Użytkownik Ge CDWT9 Cafe 24 In Dishwasher to wysoce wydajna zmywarka, która oferuje szybkie i skuteczne mycie naczyń. Posiada ona specjalny program, który automatycznie dostosowuje temperaturę, czas trwania cyklu i dawkę detergentu do rodzaju zanieczyszczeń w zmywanej zastawie. Ponadto, zmywarka ma funkcję ochrony przed uszkodzeniem, która chroni szkło i porcelanę przed uszkodzeniem mechanicznym. Ponadto, szereg przydatnych funkcji, takich jak wyświetlacz LED, programator cykli, system czyszczenia i wiele innych, sprawia, że Ge CDWT9 Cafe 24 In Dishwasher jest idealnym rozwiązaniem dla każdego, kto szuka zmywarki, która zapewni dobre i szybkie mycie naczyń.
Ostatnia aktualizacja: Uwagi użytkownika Ge Cdwt9 Cafe 24 In Dishwasher
Uwaga! Moduł e-Faktur zakupu jest dostępny w ramach Laboratorium InsERT GT i obsługi Krajowego Systemu e-Faktur. Opis aktywacji funkcjonalności związanych z obsługą KSeF znajduję się tutaj.
Moduł e-Faktur zakupu służy przede wszystkim jako miejsce do odbioru i przetwarzania faktur ustrukturyzowanych, które zostały wystawione przez dostawców, od których nabywane były towary lub usługi. Do modułu trafiają e-Faktury wystawione za pomocą Krajowego Systemu e-Fakturowania.
Odbiór dokumentów może odbywać się automatycznie lub ręcznie. Program został wyposażony w mechanizm, który sprawdza, czy w Krajowym Systemie e-Faktur pojawiły się nowe dokumenty i automatycznie pobiera je, a następnie zapisuje w postaci plików XML w lokalnej bazie danych programu.
Moduł e-Faktury został wyposażony w ergonomiczny podgląd zawartości odebranych dokumentów, który nie wymaga otwierania i zamykania przez użytkownika dodatkowego okna w celu zapoznania się z treścią dokumentu. Podgląd e-Faktury może zostać wyświetlony za pomocą dodatkowego obszaru roboczego, uruchamianego poprzez kliknięcie pionowego paska podglądu e-Faktury, umieszczonego po prawej stronie okna programu.
Można go wyświetlić na stałe (poprzez przypięcie za pomocą pinezki) i zmieniać jego zawartość poprzez zaznaczenie interesującej nas e-Faktury na liście modułu lub za pomocą dodatkowych przycisków (strzałek) umieszczonych w prawym dolnym rogu ekranu.
Pozostałe przyciski umieszczone w dolnym pasku operacyjnym służą do:
P – powiązania e-Faktury z istniejącym już w systemie fakturą zakupu.
W celu dodania faktury zakupu na podstawie e-Faktury należy:
Przejść do modułu Zakup – e-Faktury, następnie zaznaczyć odpowiedni dokument i kliknąć Wystaw dokument Subiekta lub przycisk +, który znajduje się w dolnej części programu. media/e-pomoc/Zdjecia/12289/4s. png"/>
Na ekranie wyświetli się podzielone okno. Po jego lewej stronie widoczny będzie wystawiany właśnie dokument Subiekta, po prawej podgląd e-Faktury. Umiejscowienie danych wystawianego dokumentu Subiekta, jak i źródłowej e-Faktury jest podobne, co ułatwia sprawdzanie dokumentu.
Algorytmy odpowiedzialne za przepisywanie danych z e-Faktury na właściwy dokument systemu rozpoznają i przepisują w sposób jednoznaczny większość danych, takich jak: daty, numery dokumentów, miejsce wystawienia, ceny pozycji towarowych, stawki podatku VAT. Elementami wymagającymi dodatkowej uwagi użytkownika są natomiast mechanizmy odpowiedzialne za identyfikację kontrahenta, kartotek towarowych i nazw jednostek miar.
Kartoteka kontrahenta jest dopasowywana na postawie numeru NIP. Teoretycznie w trakcie odszukiwania danych kontrahenta, który ma taki sam numer NIP jak sprzedawca zapisany e-Fakturze, mogą wystąpić trzy problematyczne sytuacje:
- Brak kontrahenta - w przypadku, gdy nie uda się odszukać w bazie danych kartoteki kontrahenta, która zawiera ten sam NIP co sprzedawca zapisany w e-Fakturze, pole z wyborem kontrahenta zostanie pozostawione puste. Użytkownik będzie miał jednak możliwość dodania nowej kartoteki na podstawie informacji zapisanych w e-Fakturze. Służy do tego dostępna w menu kontrahenta operacja Dodaj i wstaw kontrahenta na podst. e-Faktury (Ctrl +N). Po jej wybraniu system automatycznie uzupełni nazwę i dane adresowe sprzedawcy, bez konieczności ich ręcznego przepisywania.
Niezgodne dane adresowe kontrahenta – program został wyposażony także w mechanizm sprawdzania, czy dane odszukanego kontrahenta zapisane w kartotece są zgodne z danymi zapisanymi na e-Fakturze. W przypadku braku zgodności system będzie sygnalizował taką sytuację użytkownikowi poprzez otoczenie danych kontrahenta żółtą ramką. Użytkownik może wówczas skorzystać z operacji Popraw i wstaw kontrahenta na podst. e-Faktury (Ctrl +P).
Operacje dodania i poprawy kontrahenta na postawie e-Faktury mogą być uruchamiane automatycznie, bez angażowania uwagi użytkownika. O takim sposobie działania programu decydują ustawienia parametrów e-Faktury.
W Krajowym Systemie e-Faktur dokumenty są wysyłane, przetwarzane i odbierane w postaci pliku XML. W pliku tym, w polu P_7 przechowywana jest informacja o nazwie sprzedawanego asortymentu. Nazwa ta jest nazwą używaną przez dostawcę (wystawcę faktury zakupowej) i niekoniecznie musi być ona zgodna z nazwą kartoteki towarowej używaną w Subiekcie. Z tego powodu konieczne jest stosowanie algorytmów odpowiedzialnych za wyszukiwanie kartotek towarowych na podstawie danych e-Faktury. W systemie zaimplementowano metody wyszukiwania m. in. według:
Nazwy u dostawcy – metoda ta oparta jest na zapisywanej w kartotece towaru tzw. mapie powiązań towarowych. Mapa ta przechowuje informacje o tym, jak dany asortyment nazywa się u konkretnego dostawcy. Program po rozpoznaniu wystawcy e-Faktury, dzięki informacjom zapisanym w mapie powiązań towarowych, jest w stanie automatycznie dopasować kartotekę towarową systemu do nazwy zapisanej w danych e-Faktury.
Kodu kreskowego – identyfikacja kartotek odbywa się na podstawie danych zapisanych w polu GTIN z e-Faktury oraz podstawowych kodów kresowych zapisanych w kartotece asortymentu.
Nazwy kartotekowej towaru – sprawdzana jest dokładna nazwa z e-Faktury oraz nazwy asortymentu zapisane w systemie. Dopasowanie zachodzi tylko w przypadku idealnej zgodności nazw.
O sposobie działania programu w zakresie identyfikacji karotek towarowych decydują ustawienia parametrów e-Faktury.
Jeśli na podstawie ww. metod nie uda się odszukać kartoteki towarowej, pozycja dokumentu zostanie oznaczona znakiem „? ” w kolumnie z rodzajem towaru.
W takim przypadku należy kliknąć nierozpoznaną pozycję prawym przyciskiem myszy, a następnie użyć jednej z dostępnej opcji:
Wyników wyszukiwania przybliżonego – wyszukiwanie przybliżone to nowy mechanizm działający w sposób podobny do wyszukiwarki InsTYNKT-owej. W przeciwieństwie do standardowego mechanizmu InsTYNKT-u program przy wyszukiwaniu kartotek towarowych nie wyszukuje jednak dokładnie takich samych ciągów znaków, tylko analizuje ciągi znaków w nazwie towaru z e-Faktury oraz z nazw asortymentu zapisanych w bazie danych, nadaje im wagi i porównując, szacuje, na ile są one podobne pod względem znaczenia semantycznego. Po zastosowaniu wyszukiwania program przedstawi najbardziej zbliżone pozycje i umożliwi użytkownikowi wybranie towaru ze zbioru proponowanych podpowiedzi.
Wyszukiwarki InsTYNKT-owej – jeśli użytkownik na pozycji z niezmapowaną kartoteką towarową zacznie edytować przepisaną z e-Faktury nazwę, program uruchomi dotychczasowe, znane użytkownikowi z poprzednich wersji systemu mechanizmy wyszukiwarki InsTYNKT.
Listy towarów i usług – standardowej listy towarów i usług dostępnych pod skrótem klawiaturowym F2.
Dodaj i wstaw towar na podst. z e-Faktury – operacja dodaje nową kartotekę towarową na podstawie danych zapisanych w e-Fakturze.
Wstaw usługę jednorazową na podst. z e-Faktury - operacja dodaje usługę jednorazową na podstawie danych zapisanych w e-Fakturze.
Podobnie jak w przypadku nazw towarów, także nazwa jednostki miary, która jest używana przez dostawcę (wystawcę faktury zakupowej), nie musi być zgodna z nazwą jednostki używaną w Subiekcie GT (np. „kg” i „kilogram”). Program został wyposażony w algorytmy pozwalające dopasować do siebie dwie różne pod względem formalnym nazwy jednostek miar, jeśli oznaczają one tę samą wartość. Konfiguracja mechanizmu mapowania jednostek miar znajduje się w poniższych tematach e-Pomocy technicznej:
Subiekt GT – Mapowanie ogólne jednostek miar KSeFSubiekt GT – Jak dodać indywidualne mapowanie jednostek miary?
Po zapisaniu dokumentu e-Faktura zostanie opatrzona stosownym statusem. W kolumnie Dokument powiązany wyświetlony zostanie numer faktury zakupu, wprowadzonej do Subiekta GT.
Programowanie w pewnym punkcie łączy się z designem i od jakości tego połączenia w dużym stopniu zależy końcowy efekt. Nawet jeżeli designerzy i programiści zrobią „swoją robotę” a w tym punkcie coś zawiedzie, praca jednych i drugich idzie na marne. O czym więc należy pamiętać?
Zawsze gdy wchodzę w interakcję z innym obszarem, staram się dobrze zrozumieć szerszy kontekst i popatrzeć na sytuację, w której się znajduję
z wielu różnych perspektyw – detali oraz ogółu. Pomaga w tym m. in. : odwracanie założeń (tzw. inwersja), otwartość (tzw. radical open-mindedness) oraz wspomniana perspektywa (tutaj pomaga dystans do sytuacji oraz siebie samego).
Dlaczego to jest ważne? Ponieważ umiejętne spojrzenie na temat
z perspektywy ogółu oraz detali, pozwala podejmować lepsze decyzje
i dochodzić do znacznie lepszych i często prostszych rozwiązań.
Odłóżmy jednak psychologiczne narzędzia na bok i skupmy się na konkretnych rzeczach na temat designu, o których dobrze abyś wiedział jako programista. Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej na temat wspomnianych wyżej narzędzi, polecam Ci: stronę z konceptami Jima Collinsa, książkę Principles ~Ray Dalio oraz listę Mental Models.
To lecimy 🚀
#1 Spójność
To jedna z ważniejszych zasad designu. Być może oczywista ale tutaj chodzi o zachowanie spójności nawet pozornie nieistotnych detali, które łatwo pominąć. Dobrym przykładem są marginesy czy palety kolorów. Nawet najmniejsze różnice długości czy odcieni mogą być nawet niezauważone gołym okiem, ale z pewnością znasz uczucie gdy patrzysz na jakiś interfejs
i po prostu „czujesz”, że coś tutaj jest nie tak.
Narzędziami które Ci w tym pomogą jest chociażby Tailwind CSS, który jasno narzuca utility-classes, które określają konkretne wartości dla marginesów czy kolorów.
Jako programista po prostu zwracaj uwagę na pewne reguły, które uwzględnił designer. Np. konkretne komponenty – tytuły, przyciski, akapity – będą posiadać te same parametry. Oczywiście zakładając tylko, że designer „zrobił swoją robotę” dobrze.
#2 Typografia
Jeżeli jest jeden element designu, który ma największy wpływ na odbiór całości, to z pewnością będzie to typografia. To jak wyglądają fonty, jaki mają rozmiar, interlinię (odstępy pomiędzy wierszami) czy kontrast, ma ogromny wpływ na doświadczenia użytkownika.
Ile razy zdarzyło Ci się wyjść z bloga, bo szerokość akapitu była za duża lub wykorzystany font po prostu „raził” w oczy?
Dodatkowo typografia odgrywa ogromną rolę w utrzymaniu uwagi użytkownika i zwracaniu jej na określone elementy, co z kolei ma wpływ na poziom konwersji, która leży w interesie marketingowców (a tak na prawdę leży w interesie nas wszystkich, łącznie z klientami).
Zatem w pracy z typografią uwzględnij wspomnianą wyżej spójność oraz zadbaj o to aby rozmiary fontu, szerokości wiersza czy odstępy między liniami, były ustawione tak jak na projekcie. Efekt końcowy z pewnością będzie tutaj zauważony.
#3 Interakcje
Bardzo często zdarza się, że w projekcie interfejsu nie zostają uwzględnione style interakcji, np. : animacje czy informacje zwrotne (chociażby walidacja formularza). Czasem jest też tak, że zostają one uwzględnione ale finalnie nie są implementowane ze względu na brak czasu.
Ostatecznie jednak kluczowe jest to abyś jako programista zadbał przynajmniej o niezbędne minimum. „spinner” informujący
o wysyłaniu formularza czy bardziej konkretne informacje o wystąpionych błędach są rzeczami, na które warto poświęcić czas.
Tutaj warto kierować się pytaniami z perspektywy użytkownika: czy wiem co się właśnie dzieje/stało? oraz jakie emocje wywołało u mnie wykonanie tej akcji?
To czego chcemy tutaj uniknąć to zdezorientowanie oraz frustracja.
Warto też podkreślić, że z projektowanie interakcji to nie do końca zadanie programisty i warto zwracać się z tym do designerów, którzy zwykle mają szerszą wizję interfejsu.
#4 Kontrast
Kontrast często kojarzony jest wyłącznie z kolorem, co nie stanowi pełnego obrazu. Określa się nim po prostu poziom różnicy pomiędzy zestawionymi ze sobą elementami. Zatem o kontraście może stanowić np. grubość fontu lub jego wielkość.
Dlaczego to jest ważne? Ponieważ odgrywa rolę w skupieniu uwagi użytkownika, co z kolei przekłada na szereg różnych rzeczy – od łatwiejszej nawigacji po wyższe konwersje. Inaczej mówiąc kontrast pozwala kształtować pewną ścieżkę akcji a wyróżniające się elementy to drogowskazy kierujące użytkownika do realizacji konkretnego zadania.
W pracy z kontrastem pamiętaj o tej perspektywie „prowadzenia” użytkownika. Z tego powodu jeżeli np. aktywacja jakiegoś pola sprawia, że inne zostają „przyciemnione”, to pamiętaj że nie dzieje się to bez przyczyny.
Generalnie rozumienie tego „dlaczego” coś jest takie a nie inne, da Ci też więcej energii do tego aby poświęcić więcej czasu na dopracowanie detali. Inaczej pracuje się nad rzeczą o której masz przekonanie że „nie ma sensu” a inaczej nad tą, której rozumiesz cel.
#5 Wzorce
Podobnie jak w programowaniu, w designie występują różnego rodzaju wzorce projektowe czy nawet „języki projektowania” czy „design systems”, które ściśle określają to w jaki sposób mają wyglądać konkretne elementy oraz w którym miejscu mają się znaleźć.
Jest to istotne z punktu widzenia nie tylko estetyki ale też użyteczności. przycisk znajdujący się po prawej stronie wysyła formularz albo „odkliknięcie” modala zamyka go bez konieczności wciskania krzyżyka (co trudno uwzględnić na projekcie graficznym! )
W każdym razie na temat wzorców możesz dowiedzieć się więcej np. na uxchecklist lub po prostu przeglądając dokumentację Material Design.
Podsumowanie
Wymienione przeze mnie obszary z pewnością nie wyczerpują tego tematu. Natomiast myślę, że udało się przekazać odpowiednio szeroki kontekst.
Na koniec dnia chciałbym abyś zrozumiał że:
- jakość połączenia designu i programowania jest krytycznie ważna
w efekcie końcowym - design kieruje się zasadami, które funkcjonują nie bez przyczyny
- podczas wdrażania projektu graficznego współpracuj z designerem
- pamiętaj o tym, że detale odgrywają tutaj znaczenie – podobnie jak
w programowaniu.
Mam nadzieję, że powyższy wpis nauczył Cię czegoś nowego i/lub pokazał nową perspektywę, która pomoże Ci w pracy. Dziękuję za poświęcony czas!
Lista linków z Newslettera:
Książka o UI dla programistów i nie tylko
Refactoring UI to niesamowity e-book zawierający bardzo konkretną wiedzę na temat dobrych praktyk projektowania interfejsów. To wiedza, którą powinien mieć każdy front-end developer.
Jak podejmować lepsze decyzje?
Mental Models to narzędzia, które często wykorzystuję we wszystkich obszarach mojego życia. Są to zasady usprawniające proces myślenia oraz podejmowania decyzji.
Notatka czy grafowa baza danych?
RoamResearch to Workflowy rozszerzone o funkcje łączenia ze sobą notatek. Świetnie sprawdza się do organizowania i powiązywania ze sobą różnych zagadnień.
Co gdyby Notion i Typeform mieli dziecko?
Tally. so to połączenie dwóch popularnych narzędzi: Notion oraz Typeform. Dodatkowa zaleta? W bardzo dużym stopniu Tally jest bezpłatne.
Dobre źródło ebooków o UI/UX
Rzadko zdarza się, że materiały marketingowe firmy są aż tak dobre.
W przypadku UXPin opracowane przez nich e-booki zawierają wiele bardzo praktycznej wiedzy i są dostępne za darmo.